"Tudo está pegando fogo no momento", diz o desenvolvedor independente Adam Riches.
Não é uma visão controversa, e quando Adam diz que ele é quase casual.
Apenas um fato da vida nos dias de hoje.
Demissões generalizadas e fechamentos de estúdios que abalaram a indústria no ano passado continuaram até 2024, e a corrida do investimento na parte de trás do boom dos jogos da pandemia de Covid diminuiu.
Há também evidências de que as pessoas têm gasto menos dinheiro em novos jogos, optando por ficar com jogos online de longa duração, como Fortnite ou franquias anuais, incluindo Call of Duty e EA Sports FC.
Apesar disso, mais jogos do que nunca estão sendo liberados.
A Digital Entertainment and Retail Association do Reino Unido disse em julho que as vendas de jogos caíram acentuadamente quando comparadas com o mesmo período do ano passado.
Isso não é apenas os lançamentos premium afetados - estúdios menores, cujos jogos tendem a ser mais acessíveis, também têm lutado para encontrar um público.
Muitas vezes é difícil identificar o porquê, mas a qualidade não é uma garantia de sucesso.
"Você pode ter o melhor marketing, você pode ter o melhor jogo, você pode obter críticas rave, mas você ainda está lançando uma moeda para saber se vai explodir", diz Adam.
Ele sente que a "descoberta" - fazer com que os jogadores realmente encontrem seu jogo - é um dos maiores desafios para os desenvolvedores independentes.
O Steam, o principal mercado para jogadores de PC administrado pela desenvolvedora Valve, vende de tudo, desde jogos feitos no quarto de alguém até blockbusters de grande orçamento feitos por equipes de centenas.
Há muita concorrência.
De acordo com o rastreador SteamDB, mais de 14.000 jogos foram publicados na plataforma este ano, com 2024 já ultrapassando a contagem de 2023.
O Adam acabou de adicionar outro ao total.
Ele lançou a aventura de mistério de assassinato Loco Motive - um jogo que ele vem fazendo com seu irmão nos últimos três anos.
Ele brinca que o melhor momento para lançar o jogo foi 2013 - quando o Steam não estava tão lotado.
Ainda há maneiras de se destacar - a plataforma recomenda jogos com base nos hábitos de jogo dos usuários e regularmente executa promoções que empurram uma seleção curada de jogos para homepages.
Mas Adam admite que é difícil.
"Estamos todos competindo por esses mesmos slots, e agora estamos competindo com o triplo-A e outros indies", diz Adam.
Além de lutar pela atenção do jogador, novos jogos estão cada vez mais lutando por seu tempo.
De acordo com a empresa de análise Newzoo, séries anuais como Call of Duty e títulos online como Fortnite ocuparam 92% do tempo de jogo, com apenas 8% restantes para novos lançamentos.
Tirar os jogadores desses títulos estabelecidos é extremamente difícil.
O fracasso do jogo de tiro on-line da Sony Concord - que a fabricante do PlayStation matou apenas duas semanas após o lançamento - foi reduzido à sua semelhança com títulos populares já no mercado.
Rhys Elliott, analista da Midia Research, sugere que as grandes histórias de sucesso de 2024 - Balatro, o atirador multiplayer Helldivers II e "Pokémon com armas" Palworld - fizeram algo novo e interessante.
Mas ele aceita que esse não é o único ingrediente.
“Fatores como um IP forte, campanha de marketing forte, promoção da comunidade e tempo podem ajudar, mas o fato é que há sorte envolvida”, diz ele.
"Lugar certo, hora certa é uma grande parte dos sucessos surpresa dos jogos.
"Mas a jogabilidade importa, e a inovação, por isso grandes jogos muitas vezes se destacam e encontram seu mercado." Outro grande problema para os desenvolvedores este ano é encontrar financiamento.
O investimento em novos projetos desacelerou, levando alguns estúdios atrás de hits indie anteriores a intervir e preencher a lacuna.
A editora Innersloth, por exemplo, lançou recentemente o Outersloth - um fundo para ajudar os desenvolvedores a superar seus projetos.
Husban Siddiqi foi um dos primeiros grupos selecionados pelo programa para seu próximo jogo Rogue Eclipse.
Ele diz que os desenvolvedores de Innersloth "entendem as lutas" e seu apoio tem sido inestimável.
Mas, mesmo com o apoio de um estúdio estabelecido, Husban não está tomando o sucesso como garantido.
“É implacável, a velocidade com que as coisas mudam, a tecnologia muda, as plataformas mudam”, diz ele.
"Eu sempre sinto que estamos tentando estudar o mais rápido possível antes que alguma mudança de paradigma aconteça que tipo de reviravoltas seja o pensamento convencional." Manor Lords - um jogo de estratégia que coloca os jogadores no comando da construção de um assentamento medieval.
Vendeu 4,5 milhões de cópias desde o seu lançamento em abril.
Rui, co-fundador da editora Hooded Horse, coloca o sucesso do jogo na rotação que coloca no gênero, permitindo que os jogadores habitem e caminhem pelos assentamentos que criam.
Lords gerou um enorme interesse de pré-lançamento com base nos primeiros trailers, mas Snow admite que Hooded Horse ainda estava surpreso com sua recepção.
“Seria quase arrogante não ficar surpreso com o sucesso que acabou sendo”, diz ela.
Snow diz que um dos melhores conselhos que ela recebeu foi "não role muito rápido" uma vez que você tenha encontrado sucesso.
Alguns dos problemas da indústria em geral foram atribuídos às empresas que se expandiram muito rapidamente quando os lucros dos jogos aumentaram durante a pandemia.
Snow diz que é mais importante para ela ser sustentável a longo prazo e ser realista com suas expectativas.
"Um golpe de fuga como este, você não pode contar com ele para se repetir ano após ano", diz ela.
"Haverá pessoas empurrando você para ter uma expectativa diferente ou tratando o próximo ano como um fracasso se o golpe de fuga não se repetir, mas isso simplesmente não é o caso.
"Então essa é uma questão de definir suas expectativas e centrar quem você é." Todo mundo gostaria de publicar o próximo Manor Lords ou o próximo Balatro, mas Adam diz que "sucesso" não precisa envolver vendas de nível de sucesso para um indie.
"Nosso jogo não custa muito para fazer, e porque tem sido principalmente eu e meu irmão e alguns freelancers, o custo não é tão alto", diz ele.
E, Adam diz, trata-se de fazer o que puder para dar ao seu jogo a melhor chance - o grande impulso de marketing da Loco Motive foi lançado perto do lançamento para manter o impulso.
Pode ter valido a pena, já que o jogo estreou nos gráficos mais vendidos da Steam.
As chances de fazer um sucesso breakout, ou mesmo quebrar mesmo em tudo, são baixos.
Mas se há um forro de prata, Snow diz que as ferramentas de desenvolvimento estão se tornando mais acessíveis e abrindo a porta para equipes menores com ideias “engenosas”.
"Como fã de jogos, isso é algo que eu adoraria ver", diz ela.
"Mesmo no ambiente atual, ainda há muito espaço para ideias novas e inovadoras.
"E isso é algo que estou ansioso por muitos anos por vir." Ouça Newsbeat ao vivo às 12:45 e 17:45 dias úteis - ou ouça aqui.