Neden bu kadar çok oyun şu anda başarısız - ve neden diğerleri breakout hits

01/12/2024 11:48

"Her şey şu anda yanıyor," diyor indie geliştirici Adam Riches.
Tartışmalı bir görüş değildir ve Adam bunu söylediğinde neredeyse sıradandır.
Bugünlerde hayatın sadece bir gerçeği.
Geçen yıl endüstriyi sarsan yaygın işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışları 2024'e kadar devam etti ve Covid pandemi oyun patlamasının arkasından yatırım acelesi yavaşladı.
İnsanların yeni oyunlara daha az para harcadığına dair kanıtlar da var, Fortnite gibi uzun süredir devam eden çevrimiçi oyunlara veya Call of Duty ve EA Sports FC dahil olmak üzere yıllık franchise'lara bağlı kalmayı tercih ediyor.
Buna rağmen, her zamankinden daha fazla oyun serbest bırakılıyor.
İngiltere Dijital Eğlence ve Perakende Birliği Temmuz ayında yaptığı açıklamada, geçen yılın aynı dönemine kıyasla oyun satışlarının keskin bir şekilde düştüğünü söyledi.
Bu sadece premium sürümlerden etkilenmedi - oyunları daha uygun fiyatlı olma eğiliminde olan daha küçük stüdyolar da bir izleyici bulmak için mücadele etti.
Nedenini belirlemek genellikle zordur, ancak kalite başarının garantisi değildir.
Adam, "En iyi pazarlamaya sahip olabilirsiniz, en iyi oyuna sahip olabilirsiniz, rave incelemeleri alabilirsiniz, ancak yine de patlayıp patlamayacağına dair bir yazı tura atıyorsunuz" diyor.
"Keşfedilebilirlik" hissediyor - oyuncuların oyununuzu gerçekten bulmalarını sağlamak, indie geliştiriciler için en büyük zorluklardan biri.
Geliştirici Valve tarafından yönetilen PC oyuncuları için ana pazar yeri olan Steam, birinin yatak odasında yapılan oyunlardan yüzlerce takım tarafından yapılan büyük bütçeli gişe rekorlarına kadar her şeyi satıyor.
Çok fazla rekabet var.
Takipçi SteamDB'ye göre, bu yıl platformda 14.000'den fazla oyun yayınlandı ve 2024, 2023'ün sayımını çoktan geçti.
Adam toplamına bir tane daha ekledi.
Cinayet gizem macerası Loco Motive'yi yayınladı - son üç yıldır kardeşiyle yaptığı bir oyun.
Oyunu ortaya koymak için en iyi zamanın 2013 olduğunu - Steam'in o kadar kalabalık olmadığı zaman olduğunu şaka yapıyor.
Hala öne çıkmanın yolları var - platform, kullanıcıların oyun alışkanlıklarına göre oyunlar önerir ve düzenli olarak ana sayfalara oyun küratörlüğünü yapan promosyonlar yürütür.
Ama Adam bunun zor olduğunu kabul ediyor.
Adam, "Hepimiz aynı slotlar için yarışıyoruz ve şimdi üçlü A ve diğer indislerle yarışıyoruz" diyor.
Oyuncunun dikkatini çekmek için mücadele etmenin yanı sıra, yeni oyunlar zamanları için giderek daha fazla mücadele ediyor.
Analitik firması Newzoo'ya göre, Call of Duty ve Fortnite gibi çevrimiçi başlıklar gibi yıllık seriler, oyun süresinin% 92'sini aldı ve yalnızca% 8'i yeni sürümler için kaldı.
Oyuncuları yerleşik unvanlardan uzaklaştırmak son derece zordur.
PlayStation yapımcısının piyasaya sürüldükten sadece iki hafta sonra öldürdüğü Sony'nin çevrimiçi atıcı Concord'un başarısızlığı, piyasadaki popüler başlıklara benzerliği ile ortaya çıktı.
Midia Research'ten analist Rhys Elliott, 2024 - Balatro, çok oyunculu atıcı Helldivers II ve "Silahlı Pokmon" Palworld'ün büyük başarı hikayelerini öne sürüyor - yeni ve ilginç bir şey yaptı.
Ama tek maddenin bu olmadığını kabul ediyor.
"Güçlü bir IP, güçlü bir pazarlama kampanyası, topluluk teşviki ve zamanlama gibi faktörler yardımcı olabilir, ancak gerçek şu ki, şans söz konusu" diyor.
"Doğru yer, doğru zaman, oyunun sürpriz başarılarının büyük bir parçasıdır.
"Ancak oyun önemlidir ve yenilik, bu yüzden harika oyunlar genellikle göze çarpar ve pazarlarını bulur." Bu yıl geliştiriciler için bir başka büyük sorun da fon bulmak.
Yeni projelere yapılan yatırımlar yavaşladı ve önceki indie hitlerin arkasındaki bazı stüdyolara adım attı ve boşluğu doldurdu.
Örneğin, Us yayıncısı Innersloth arasında, kısa bir süre önce Outersloth'u başlattı - geliştiricilere projelerini çizginin üzerinden geçirme konusunda yardım eli vermek için bir fon.
Husban Siddiqi, yaklaşmakta olan oyunu Rogue Eclipse için program tarafından seçilen ilk grup arasında yer aldı.
Innersloth'un "mücadeleleri anladığını" ve geliştiricilerin desteğinin paha biçilemez olduğunu söylüyor.
Ancak, yerleşik bir stüdyonun desteğiyle bile, Husban başarıyı hafife almıyor.
"Affedici değil, şeylerin değiştiği, teknolojinin değiştiği, platformların değiştiği hız" diyor.
"Bazı paradigma kayması olmadan önce her zaman mümkün olduğunca hızlı bir şekilde çalışmaya çalıştığımızı hissediyorum, bu geleneksel düşünce ne olursa olsun bir tür yükselişe yol açıyor." Manor Lords - oyuncuları bir Ortaçağ yerleşimi inşa etmekten sorumlu kılan bir strateji oyunu.
Nisan ayındaki erken erişim sürümünden bu yana 4.5 milyon kopya sattı.
Yayımcı Hooded Horse'un kurucu ortağı Snow Rui, oyuncuların yarattıkları yerleşim yerlerinde yaşamalarına ve dolaşmalarına izin vererek oyunun başarısını türe koyduğu spine indiriyor.
Manor Lords, ilk fragmanlara dayanan büyük bir ön-release ilgi yarattı, ancak Snow, Hooded Horse'un hala resepsiyonuna şaşırdığını itiraf ediyor.
"Ne kadar başarılı olduğuyla şaşırmamak neredeyse küstahlık olurdu," diyor.
Snow, aldığı en iyi tavsiyelerden birinin, başarıyı bulduğunda "çok hızlı yuvarlanma" olduğunu söylüyor.
Daha geniş endüstrinin bazı sorunları, pandemi sırasında oyun karları balonlaşınca çok hızlı genişleyen şirketlerden sorumlu tutuldu.
Snow, uzun vadede sürdürülebilir olmanın ve beklentilerinizle gerçekçi olmanın onun için daha önemli olduğunu söylüyor.
"Böyle bir çıkış vuruşu, yıldan yıla kendini tekrar etmesi için ona güvenemezsiniz" diyor.
"Sizi farklı bir beklentide bulunmaya zorlayan ya da bir sonraki yıla başarısızlık muamelesi yapan insanlar olacak, eğer kopuş vuruşu tekrarlanmazsa, ama durum böyle değil.
"Yani bu, beklentilerinizi belirleme ve kim olduğunuzu merkezleme meselesi." Herkes bir sonraki Malikane Lordları'nı veya bir sonraki Balatro'yu yayınlamak ister, ancak Adam "başarı"nın bir indie için gişe rekorları kıran seviye satışları içermesi gerekmediğini söylüyor.
"Oyunumuzun maliyeti çok fazla değil ve çoğunlukla ben, kardeşim ve birkaç serbest çalışan olduğu için, maliyet o kadar yüksek değil" diyor.
Ve Adam, oyununa en iyi şansı vermek için elinden geleni yapmakla ilgili olduğunu söylüyor - Loco Motive'nin büyük pazarlama itmesi, momentumu devam ettirmek için piyasaya sürüldü.
Oyun, Steam'in en çok satan listelerinde yer aldığı için ödeme yapmış olabilir.
Kırılma vuruşu yapma, hatta hiç kırma olasılığı düşüktür.
Ancak gümüş bir astar varsa, Snow geliştirme araçlarının daha erişilebilir hale geldiğini ve "yoğun" fikirlerle daha küçük takımlara kapı açtığını söylüyor.
"Oyunların bir hayranı olarak, bu görmeyi çok istediğim bir şey" diyor.
"Mevcut ortamda bile, taze ve yenilikçi fikirler için hala bolca yer var.
"Ve bu uzun yıllar boyunca dört gözle beklediğim bir şey." Newsbeat'i 12:45 ve 17:45 hafta içi canlı olarak dinleyin - ya da burada dinleyin.

Other Articles in Technology

News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more
News Image
No Title Available

Content not available

Read more