"В момента всичко гори", казва разработчикът Адам Ричес.
Това не е спорна гледна точка, и когато Адам го казва, той е почти небрежен.
Просто факт от живота в наши дни.
Широко разпространените съкращения и студийни закривания, които разтърсиха индустрията миналата година, продължиха и през 2024 г., а приливът на инвестиции от гърба на бума на пандемичните игри на Covid се забави.
Има и доказателства, че хората харчат по-малко пари за нови игри, избирайки да се придържат към дългогодишни онлайн игри като Fortnite или годишни франчайзи, включително Call of Duty и EA Sports FC.
Въпреки това, повече игри от всякога се пускат.
Британската Асоциация за дигитални развлечения и търговия на дребно заяви през юли, че продажбите на игри са спаднали рязко в сравнение със същия период на миналата година.
Това не се отразява само на премийните издания - по-малките студия, чиито игри са склонни да бъдат по-достъпни, също се борят да намерят аудитория.
Често е трудно да се определи защо, но качеството не е гаранция за успех.
"Можете да имате най-добрия маркетинг, можете да имате най-добрата игра, можете да получите възторжени отзиви, но все пак хвърляте монета дали ще се взриви", казва Адам.
Той чувства, че "откриваемостта" - карането на играчите действително да намерят вашата игра - е едно от най-големите предизвикателства за разработчиците на инди.
Steam, основният пазар за PC геймъри, управлявани от разработчика Valve, продава всичко от игри, направени в нечия спалня, до високобюджетни блокбъстъри, направени от екипи от стотици.
Има много конкуренция.
Според тракера SteamDB, повече от 14 000 игри са били публикувани на платформата тази година, като 2024 вече изпреварват броя на 2023.
Адам току-що добави още един към общия брой.
Той е освободен убийство мистерия приключение Локо Мотив - игра, която е правил с брат си за последните три години.
Той се шегува, че най-доброто време за излизане на играта беше 2013 г. - когато Steam не беше толкова претъпкан.
Все още има начини да се открояват - платформата препоръчва игри, базирани на навиците за игра на потребителите и редовно провежда промоции, които изтласкват курирана селекция от игри към началните страници.
Но Адам признава, че е трудно.
"Всички се състезаваме за едни и същи слотове, а сега се състезаваме с трипъл-А и други индийци", казва Адам.
Освен че се борят за вниманието на играчите, новите игри все повече се борят за своето време.
Според аналитичната фирма Newzoo, годишните серии като Call of Duty и онлайн заглавия като Fortnite заемат 92% от времето за игри, като само 8% остават за нови издания.
Извличането на играчите от тези установени титли е изключително трудно.
Провалът на онлайн стрелеца на Sony Concord, който производителят на PlayStation уби само две седмици след пускането си, се свежда до приликата му с популярните заглавия, които вече са на пазара.
Рис Елиът, анализатор от Midia Research, предполага, че големите успехи на 2024 г. - Балатро, мултиплейър стрелецът Хелдайвърс II и "Покемон с оръжия" Палуърлд - са направили нещо ново и интересно.
Но той приема, че това не е единствената съставка.
"Фактори като силен IP, силна маркетингова кампания, насърчаване на общността и времето могат да помогнат, но факт е, че има и късмет", казва той.
"Правилното място, точното време е голяма част от изненадващите успехи на игрите.
"Но геймплеят има значение и иновациите, така че големите игри често се открояват и намират своя пазар." Друг голям проблем за разработчиците тази година е намирането на финансиране.
Инвестициите в нови проекти се забавиха, което накара някои студия зад предишните инди хитове да се намесят и да запълнят празнината.
Сред нас издател Innersloth, например, наскоро стартира Outersloth - фонд, който да даде на разработчиците ръка за помощ с получаване на техните проекти над линията.
Husban Siddiqi е сред първата група, избрана от програмата за предстоящата му игра Rogue Eclipse.
Той казва, че разработчиците на Innersloth "разбират борбите", през които преминават, и тяхната подкрепа е безценна.
Но дори и с подкрепата на утвърдено студио, Хусбан не приема успеха за даденост.
"Това е непростимо, скоростта, с която нещата се променят, технологиите се променят, платформите се променят", казва той.
"Винаги се чувствам така, сякаш се опитваме да учим възможно най-бързо, преди да се случи някаква промяна в парадигмата, която да преобърне каквото и да е това конвенционално мислене." Manor Lords - стратегическа игра, която поставя играчите начело на изграждането на средновековно селище.
Продадени са 4,5 милиона копия от ранното му пускане през април.
Сноу Руй, съосновател на издателя Hooded Horse, поставя успеха на играта до въртенето, което тя поставя в жанра, като позволява на играчите да обитават и да се разхождат из селищата, които създават.
Manor Lords генерира огромен предварителен интерес въз основа на ранните трейлъри, но Сноу признава, че Hooded Horse все още е изненадан от приемането му.
"Почти би било арогантно да не бъдем изненадани от това колко успешно се оказа", казва тя.
Сноу казва, че един от най-добрите съвети, които е получила, е "не се търкаляй твърде бързо", след като си намерил успех.
Някои от проблемите на по-широката индустрия са обвинявани, че компаниите се разширяват твърде бързо, когато печалбите от хазарт се увеличават по време на пандемията.
Сноу казва, че е по-важно за нея да бъде устойчива в дългосрочен план и да бъде реалистична с вашите очаквания.
"Удар като този, не можете да разчитате на него да се повтаря година след година", казва тя.
"Ще има хора, които ще ви притискат да имате различни очаквания или да третирате следващата година като провал, ако пробивът не се повтори, но това просто не е така.
"Така че това е въпрос на определяне на вашите очаквания и центриране кой сте." Всеки би искал да публикува следващия Manor Lords или следващия Balatro, но Адам казва, че "успехът" не трябва да включва продажби на ниво блокбъстър за инди.
"Нашата игра не струва толкова много, за да се направи, и тъй като това е най-вече мен и брат ми и няколко фрийлансъри, цената не е толкова висока," казва той.
И, казва Адам, става въпрос за това да направиш каквото можеш, за да дадеш на играта си най-добрия шанс - големият маркетингов тласък на Loco Motive беше пуснат близо до пускането, за да запази инерцията.
Тя може да се е отплатила, тъй като играта дебютира в класациите на най-продаваните в Steam.
Шансовете да се направи пробив или дори да се счупи изобщо, са ниски.
Но ако има сребърна подплата, Сноу казва, че инструментите за разработка стават все по-достъпни и отварят вратата за по-малки екипи с "велики" идеи.
"Като фен на игрите, това е нещо, което бих искала да видя", казва тя.
"Дори и в сегашната среда, все още има достатъчно място за свежи и иновативни идеи.
"И това е нещо, което очаквам с нетърпение за много години напред." Слушайте Newsbeat на живо в 12:45 и 17:45 делнични дни - или слушайте отново тук.