"Всё сейчас горит", говорит инди-разработчик Адам Ричес.
Это не спорная точка зрения, и когда Адам говорит, что он почти обычный.
Просто факт жизни в наши дни.
Широкомасштабные увольнения и закрытие студий, которые потрясли индустрию в прошлом году, продолжились в 2024 году, и спешка инвестиций, откатившихся назад от игорного бума пандемии Ковида, замедлилась.
Есть также доказательства того, что люди тратят меньше денег на новые игры, предпочитая держаться таких длинных онлайн-игр, как Fortnite или ежегодные франшизы, включая Call of Duty и EA Sports FC.
Несмотря на это, сейчас выходит больше игр, чем когда-либо.
В июле британская ассоциация Digital Entertainment and Retail Association заявила, что продажи игр резко упали по сравнению с тем же периодом прошлого года.
Это не только повлияло на выпуск премиальных релизов - небольшие студии, чьи игры, как правило, более дешевы, также боролись за то, чтобы найти зрителей.
Часто трудно определить, почему, но качество не является гарантией успеха.
"Вы можете иметь лучший маркетинг, у вас есть лучшая игра, вы можете получить рейв рецензии, но вы все еще переворачиваете монету на предмет того, взорвется ли она", — говорит Адам.
Он чувствует, что "открытость" - получение игроков, чтобы найти вашу игру - это одна из самых больших задач для инди-разработчиков.
Steam, главный рынок для PC геймеров, управляемый разработчиком Valve, продает все, от игр, сделанных в чьей-то спальне, до больших бюджетных блокбастеров, созданных сотнями команд.
Там много соперничества.
Согласно Trecker SteamDB, в этом году на платформе было опубликовано более 14 000 игр, а 2024 уже обгоняет 2023 год.
Адам только что добавил еще один к общему.
Он выпустил загадочное приключение "Локо Мотив" - игру, которую он делал со своим братом последние три года.
Он шутит, что самое лучшее время для игры было в 2013 году, когда Пар был не очень переполнен.
Все еще есть способы выделиться - платформа рекомендует игры, основанные на игровых привычках пользователей, и регулярно проводит рекламу, которая толкает кулинарный отбор игр на домашнюю страницу.
Но Адам признает, что это тяжело.
"Мы все соревнуемся за одни и те же места, и теперь мы соревнуемся с тройной А и другими индиами", говорит Адам.
Помимо борьбы за внимание игрока, новые игры все больше борются за свое время.
Согласно аналитической фирме Newzoo, годовые серии, такие как Call of Duty и такие онлайн-заголовки, как Fortnite, заняли 92% игрового времени, а для новых релизов осталось всего 8%.
Отвлечь игроков от этих известных титулов чрезвычайно сложно.
Провал Sonys онлайн-шокера Конкорда, который создатель PlayStation убил всего через две недели после выпуска, был сведен к его сходству с популярными названиями, уже существующими на рынке.
Риз Эллиотт, аналитик из Midia Research, говорит, что большой успех 2024 года — Балатро, многопользователь Хеллдиверс II и «Покмон с оружием» Palworld — сделал что-то новое и интересное.
Но он признает, что это не единственный ингредиент.
«Факторы, как сильная IP, сильная маркетинговая кампания, общинное воспитание и время могут помочь, но факт в том, что в этом есть удача», — говорит он.
"Правильное место, правильное время - большая часть игровых успехов сюрпризов.
"Но геймплей важно, и инновации, такие великие игры часто выделяются и находят свой рынок." Другой большой проблемой для разработчиков в этом году является поиск финансирования.
Инвестиции в новые проекты замедлились, в результате чего некоторые студии, отстающие от предыдущих индейских хитов, смогли вмешаться и заполнить пробел.
Например, издатель Innersloth из нас недавно запустил Outersloth - фонд, который поможет разработчикам перешагнуть свои проекты.
Хусбан Сиддики был в числе первой группы, выбранной программой для его предстоящей игры Rogue Eclipse.
Он говорит, что застройщики "поймите борьбу" проходят через это, и их поддержка бесценна.
Но даже при поддержке устоявшейся студии Хусбан не воспринимает успех как должное.
«Это непрощающе, скорость, с которой все меняется, технологии меняются, платформы меняются», — говорит он.
"Я всегда чувствую, что мы пытаемся учиться как можно быстрее, прежде чем произойдет какое-то изменение парадигмы, что бы это ни было, это вроде того, что было бы обычным мышлением." "Поместье Лордс - стратегическая игра, которая ставит игроков в задачу построения средневекового урегулирования.
Продано 4,5 миллиона копий с момента раннего выхода в апреле.
Сноу Руи, соучредитель издателя Hooded Horse, ставит успех игры в вращатель, который она ставит на жанр, разрешая игрокам жить и ходить по поселениям, которые они создают.
Лорды поместили огромный интерес до выпуска, основываясь на ранних трейлерах, но Сноу признает, что Гудд Лошадь все еще была удивлена его приемом.
«Было бы почти высокомерно не обернуться назад тем, насколько она оказалась успешной», — говорит она.
Сноу говорит, что лучший совет, который она получила, это "не двигайся слишком быстро" после того, как добьешься успеха.
Некоторые из более широких проблем промышленности были вменены в вину компаниям, расширяющимся слишком быстро, когда игорная прибыль подскочила во время пандемии.
Сноу говорит, что для нее важнее быть устойчивой в долгосрочной перспективе, и быть реалистом с вашими ожиданиями.
"Случившееся хитом вроде этого, вы не можете рассчитывать на то, что оно будет повторяться год за годом", - говорит она.
"Люди будут подталкивать вас к тому, чтобы вы ожидали другого или рассматривали следующий год как неудачу, если хит не повторится, но это просто не так.
"Значит, это вопрос того, чтобы поставить ваши ожидания и фокусировать внимание на том, кто вы есть." Все хотели бы опубликовать следующее поместье лордов или следующее Балатро, но Адам говорит, что "успешный" не должен включать продажи на уровне блокбастеров для индейца.
«Наша игра не стоит так много, и потому что в основном это я, мой брат и несколько внештатных работников, цена не так высока», — говорит он.
Адам говорит, что речь идет о том, чтобы сделать все возможное, чтобы дать вашей игре лучший шанс - большой маркетинговый толчок Локо Мотива был запущен близко к выходу, чтобы сохранить динамику.
Это могло окупиться, так как игра дебютировала в чартах лучших продавцов Steam.
Шансы на побег или даже на разрыв вообще невелики.
Но если есть серебристая сторона, Сноу говорит, что инструменты разработки становятся более доступными и открывают двери для небольших команд с "общительными" идеями.
"Как фанат игр, это то, что я хотел бы увидеть", - говорит она.
"Даже в нынешних условиях все еще достаточно места для свежих и новаторских идей.
"И это то, к чему я с нетерпением жду еще много лет." Слушайте Newsbeat в прямом эфире в 12:45 и 17:45 по будням, или слушайте сюда.