"Im Moment ist alles in Flammen", sagt Indie-Entwickler Adam Riches.
Es ist keine kontroverse Ansicht, und wenn Adam es sagt, ist er fast lässig.
Nur eine Tatsache des Lebens in diesen Tagen.
Weitverbreitete Entlassungen und Studioschließungen, die die Branche im vergangenen Jahr erschüttert haben, haben sich bis 2024 fortgesetzt, und der Ansturm der Investitionen von der Rückseite der Covid Pandemic Gaming Boom hat sich verlangsamt.
Theres auch Beweise Menschen haben weniger Geld für neue Spiele ausgegeben, die Wahl, mit langfristigen Online-Spiele wie Fortnite oder jährliche Franchises einschließlich Call of Duty und EA Sports FC bleiben.
Trotzdem werden mehr Spiele als je zuvor veröffentlicht.
Die britische Digital Entertainment and Retail Association sagte im Juli, dass der Verkauf von Spielen stark zurückgegangen sei, verglichen mit dem gleichen Zeitraum im vergangenen Jahr.
Das ist nicht nur betroffen Premium-Releases - kleinere Studios, deren Spiele neigen dazu, erschwinglicher zu sein, haben auch gekämpft, um ein Publikum zu finden.
Es ist oft schwierig zu bestimmen, warum, aber Qualität ist keine Garantie für Erfolg.
"Sie können das beste Marketing haben, Sie können das beste Spiel haben, können Sie Rave Bewertungen erhalten, aber Sie sind immer noch eine Münze zu drehen, ob es in die Luft sprengen wird," Adam sagt.
Er fühlt sich "Entdeckbarkeit" - immer Spieler, um Ihr Spiel tatsächlich zu finden - ist eine der größten Herausforderungen für Indie-Entwickler.
Steam, der wichtigste Marktplatz für PC-Spieler von Entwickler Valve betrieben, verkauft alles von Spielen in jemandes Schlafzimmer zu großen Budget-Blockbuster von Teams von Hunderten gemacht.
Es gibt eine Menge Konkurrenz.
Laut Tracker SteamDB wurden in diesem Jahr mehr als 14.000 Spiele auf der Plattform veröffentlicht, wobei 2024 bereits 2023 übertroffen hat.
Adam hat gerade einen weiteren zur Gesamtsumme hinzugefügt.
Er veröffentlicht Mord Geheimnis Abenteuer Loco Motiv - ein Spiel er macht mit seinem Bruder seit drei Jahren.
Er scherzt, dass die beste Zeit, das Spiel ausgeschaltet zu haben war 2013 - als Steam war nicht ganz so überfüllt.
Es gibt immer noch Möglichkeiten, sich herauszustellen - die Plattform empfiehlt Spiele, die auf den Spielgewohnheiten der Nutzer basieren, und führt regelmäßig Aktionen durch, die eine kuratierte Auswahl von Spielen auf die Homepages schieben.
Aber Adam gibt zu, dass es hart ist.
"Wir konkurrieren alle um dieselben Slots, und jetzt konkurrieren wir mit Triple-A und anderen Indien", sagt Adam.
Neben dem Kampf um die Aufmerksamkeit des Spielers kämpfen immer mehr neue Spiele um ihre Zeit.
Laut dem Analytik-Unternehmen Newzoo, jährlichen Serien wie Call of Duty und Online-Titel wie Fortnite nahm 92% der Spielzeit, mit nur 8% Rest für neue Versionen.
Spieler weg von diesen etablierten Titeln zu zeichnen ist extrem schwierig.
Das Scheitern von Sonys Online-Shooter Concord - die der PlayStation-Hersteller tötete nur zwei Wochen nach der Veröffentlichung - wurde auf seine Ähnlichkeit mit beliebten Titeln bereits auf dem Markt.
Rhys Elliott, ein Analyst von Midia Research, schlägt die großen Erfolgsgeschichten von 2024 vor - Balatro, Multiplayer-Shooter Helldivers II und "Pokmon mit Waffen" Palworld - haben etwas Neues und Interessantes getan.
Aber er akzeptiert, dass das nicht die einzige Zutat ist.
"Factors wie eine starke IP, starke Marketing-Kampagne, Community-Förderung und Timing können helfen, aber die Tatsache ist, dass es Glück beteiligt", sagt er.
"Rechter Ort, rechte Zeit ist ein großer Teil der Spiele überraschen Erfolge.
"Aber Gameplay zählt, und Innovation, so große Spiele zeichnen sich oft aus und finden ihren Markt." Ein weiteres großes Thema für Entwickler in diesem Jahr ist die Finanzierung zu finden.
Die Investitionen in neue Projekte haben sich verlangsamt, was einige Studios hinter früheren Indie-Hits veranlasste, einzutreten und die Lücke zu schließen.
Unter uns Publisher Innersloth, zum Beispiel, vor kurzem gestartet Outersloth - ein Fonds, um Entwicklern eine helfende Hand mit dem Erhalten ihrer Projekte über die Linie zu geben.
Husban Siddiqi gehörte zu der ersten Gruppe, die für sein kommendes Spiel Rogue Eclipse ausgewählt wurde.
Er sagt, Innersloth "versteh die Kämpfe" Entwickler gehen durch, und ihre Unterstützung war von unschätzbarem Wert.
Aber auch mit der Unterstützung eines etablierten Studio, Husban nimmt nicht Erfolg als selbstverständlich.
"Es ist unverzeihlich, die Geschwindigkeit, mit der sich die Dinge ändern, die Technologie verändert, die Plattformen verändern sich", sagt er.
"Ich habe immer das Gefühl, dass wir versuchen, so schnell wie möglich zu studieren, bevor ein Paradigmenwechsel geschieht, der alles aufhebt, was das konventionelle Denken war." Manor Lords - ein Strategiespiel, das die Spieler für den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung verantwortlich macht.
Es wurde 4,5 Millionen Mal seit seiner frühen Version im April verkauft.
Snow Rui, Mitbegründer des Verlags Hooded Horse, setzt den Erfolg des Spiels auf den Spin, den es auf das Genre setzt, indem er Spielern erlaubt, um die Siedlungen zu bewohnen und zu gehen, die sie schaffen.
Manor Lords erzeugte riesige Pre-Release-Interesse basierend auf frühen Trailern, aber Snow gibt zu, dass Hooded Horse noch von seinem Empfang überrascht war.
"Es wäre fast arrogant, sich nicht davon ablenken zu lassen, wie erfolgreich es war", sagt sie.
Snow sagt, eins der besten Ratschläge, die sie bekam, war "nicht zu schnell rollen", sobald Sie Erfolg gefunden haben.
Einige der Probleme der breiteren Industrie wurden auf Unternehmen verantwortlich gemacht, die zu schnell expandieren, wenn Spielgewinne während der Pandemie ballonierten.
Schnee sagt, es ist ihr wichtiger, langfristig nachhaltig zu sein und realistisch mit Ihren Erwartungen zu sein.
"Ein Breakout-Hit wie dieser, man kann nicht darauf zählen, sich Jahr für Jahr zu wiederholen", sagt sie.
"Es wird Leute geben, die Sie dazu drängen, eine andere Erwartung zu haben oder das nächste Jahr als Misserfolg zu behandeln, wenn der Breakout-Hit sich nicht wiederholt, aber das ist einfach nicht der Fall.
"Das ist also eine Frage der Einstellung Ihrer Erwartungen und der Zentrierung, wer Sie sind." Jeder möchte die nächsten Herren von Manor oder dem nächsten Balatro veröffentlichen, aber Adam sagt, "Erfolg" muss nicht Blockbuster-Level-Verkäufe für einen Indie beinhalten.
"Unser Spiel kostet nicht so viel zu machen, und weil es vor allem mich und meinen Bruder und ein paar Freiberufler waren, sind die Kosten nicht so hoch", sagt er.
Und, sagt Adam, es geht darum, zu tun, was Sie können, um Ihrem Spiel die beste Chance zu geben - Loco Motive's große Marketing-Push wurde in der Nähe der Freigabe gestartet, um den Momentum in Gang zu halten.
Es könnte sich bezahlt gemacht haben, als das Spiel in Steam's Top-Seller-Charts debütierte.
Die Chancen, einen Breakout-Hit zu machen, oder sogar überhaupt zu brechen, sind gering.
Aber wenn es eine silberne Auskleidung gibt, sagt Snow, dass Entwicklungstools zugänglicher werden und die Tür zu kleineren Teams mit "feindlichen" Ideen öffnen.
"Als Fan von Spielen würde ich das gerne sehen", sagt sie.
"Auch in der aktuellen Umgebung gibt es immer noch viel Platz für frische und innovative Ideen.
"Und das ist etwas, worauf ich mich noch viele Jahre freue." Hören Sie Newsbeat live um 12:45 Uhr und 17:45 Uhr wochentags - oder hören Sie hier zu.