"Όλα καίγονται αυτή τη στιγμή," λέει ο Ινδός προγραμματιστής Adam Riches.
Δεν είναι αμφιλεγόμενη άποψη, και όταν ο Άνταμ το λέει είναι σχεδόν περιστασιακός.
Απλά ένα γεγονός της ζωής αυτές τις μέρες.
Οι εκτεταμένες απολύσεις και τα στούντιο που ταρακούνησαν τη βιομηχανία πέρυσι συνεχίστηκαν στο 2024, και η βιασύνη των επενδύσεων από το πίσω μέρος της πανδημικής έκρηξης τυχερών παιχνιδιών Covid έχει επιβραδύνει.
Υπάρχουν επίσης αποδείξεις ότι οι άνθρωποι έχουν ξοδέψει λιγότερα χρήματα σε νέα παιχνίδια, επιλέγοντας να κολλήσει με μακροχρόνια online παιχνίδια όπως Fortnite ή ετήσια franchise συμπεριλαμβανομένων των Call of Duty και EA Sports FC.
Παρόλα αυτά, περισσότερα παιχνίδια από ποτέ θα κυκλοφορήσουν.
Η Ένωση Digital Entertainment and Retail του Ηνωμένου Βασιλείου δήλωσε τον Ιούλιο ότι οι πωλήσεις παιχνιδιών είχαν μειωθεί απότομα σε σύγκριση με την ίδια περίοδο πέρυσι.
Αυτό δεν επηρεάζεται μόνο από τις premium κυκλοφορίες - μικρότερα στούντιο, των οποίων τα παιχνίδια τείνουν να είναι πιο προσιτά, έχουν επίσης πασχίσει να βρουν ένα κοινό.
Συχνά είναι δύσκολο να καταλάβεις γιατί, αλλά η ποιότητα δεν είναι εγγύηση επιτυχίας.
"Μπορείτε να έχετε το καλύτερο μάρκετινγκ, μπορείτε να έχετε το καλύτερο παιχνίδι, μπορείτε να πάρετε rave κριτικές, αλλά εξακολουθείτε να στρίβετε ένα νόμισμα ως προς το αν πρόκειται να ανατιναχτεί," λέει ο Άνταμ.
Αισθάνεται "ανακάλυψη" - να πάρει τους παίκτες για να βρουν πραγματικά το παιχνίδι σας - είναι μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις για indie προγραμματιστές.
Steam, η κύρια αγορά για PC gamers τρέχει από developer Valve, πουλάει τα πάντα από τα παιχνίδια που γίνονται στο υπνοδωμάτιο κάποιου μέχρι big-budget blockbusters γίνονται από ομάδες των εκατοντάδων.
Υπάρχει πολύς ανταγωνισμός.
Σύμφωνα με τον ιχνηλάτη SteamDB, περισσότερα από 14.000 παιχνίδια έχουν δημοσιευθεί στην πλατφόρμα αυτό το έτος, με το 2024 να έχει ήδη ξεπεράσει τα όρια του 2023.
Ο Άνταμ μόλις πρόσθεσε άλλο ένα στο σύνολο.
Έχει κυκλοφορήσει μια μυστηριώδη περιπέτεια φόνου, ένα παιχνίδι που κάνει με τον αδερφό του τα τελευταία τρία χρόνια.
Αστειεύεται ότι η καλύτερη στιγμή για να θέσει το παιχνίδι έξω ήταν το 2013 - όταν Steam δεν ήταν τόσο πολύ κόσμο.
Υπάρχουν ακόμα τρόποι για να ξεχωρίσετε - η πλατφόρμα προτείνει παιχνίδια με βάση τις συνήθειες παιχνιδιού των χρηστών και τρέχει τακτικά προσφορές που ωθήσει μια επιμελημένη επιλογή των παιχνιδιών για τις ιστοσελίδες.
Αλλά ο Άνταμ παραδέχεται ότι είναι δύσκολο.
"Αγωνιζόμαστε όλοι για αυτές τις ίδιες θέσεις εργασίας, και τώρα συναγωνιζόμαστε με τις τριπλές-Α και άλλες indies," λέει ο Άνταμ.
Εκτός από τη μάχη για την προσοχή του παίκτη, τα νέα παιχνίδια μάχονται όλο και περισσότερο για το χρόνο τους.
Σύμφωνα με την εταιρεία analytics Newzoo, ετήσιες σειρές όπως Call of Duty και online τίτλους όπως το Fortnite ανέλαβε 92% του χρόνου παιχνιδιού, με μόλις 8% να απομένουν για νέες κυκλοφορίες.
Είναι εξαιρετικά δύσκολο να απομακρυνθούν οι παίκτες από αυτούς τους καθιερωμένους τίτλους.
Η αποτυχία της Sony online shooter Concord - την οποία ο κατασκευαστής του PlayStation σκότωσε μόλις δύο εβδομάδες μετά την κυκλοφορία - έχει τεθεί κάτω από την ομοιότητα της με τους δημοφιλείς τίτλους που είναι ήδη στην αγορά.
Ο Rhys Elliott, αναλυτής της Midia Research, προτείνει τις μεγάλες ιστορίες επιτυχίας του 2024 - Balatro, multiplayer shooter Helldivers II και "Pokmon με όπλα" Palworld - έκανε κάτι νέο και ενδιαφέρον.
Αλλά δέχεται ότι δεν είναι το μόνο συστατικό.
"Οι παράγοντες όπως η ισχυρή IP, η ισχυρή διαφημιστική εκστρατεία, η προώθηση της κοινότητας και ο συγχρονισμός μπορούν να βοηθήσουν, αλλά το γεγονός είναι ότι υπάρχει τύχη," αναφέρει.
"Σωστό μέρος, η κατάλληλη στιγμή είναι ένα μεγάλο μέρος των τυχερών παιχνιδιών αιφνιδιαστικές επιτυχίες.
"Αλλά το παιχνίδι έχει σημασία και η καινοτομία, τόσο μεγάλα παιχνίδια ξεχωρίζουν συχνά και βρίσκουν την αγορά τους." Ένα άλλο μεγάλο θέμα για τους προγραμματιστές φέτος είναι η εύρεση χρηματοδότησης.
Οι επενδύσεις σε νέα έργα επιβραδύνθηκαν, οδηγώντας μερικά στούντιο πίσω από προηγούμενες indie επιτυχίες για να μπουν μέσα και να γεμίσουν το κενό.
Μεταξύ Us εκδότης Innersloth, για παράδειγμα, πρόσφατα ξεκίνησε Outtersloth - ένα ταμείο για να δώσει στους προγραμματιστές ένα χέρι βοήθειας για να πάρει τα έργα τους πάνω από τη γραμμή.
Ο Husban Sidiki ήταν από την πρώτη ομάδα που επιλέχθηκε από το πρόγραμμα για το επερχόμενο παιχνίδι του Rogue Eclipse.
Λέει ότι οι προγραμματιστές του Innersloth "κατανοούν τους αγώνες" περνούν, και η υποστήριξή τους υπήρξε ανεκτίμητη.
Αλλά, ακόμα και με την υποστήριξη ενός καθιερωμένου στούντιο, Husban δεν θεωρεί την επιτυχία ως δεδομένη.
"Είναι ασυγχώρητο, η ταχύτητα με την οποία αλλάζουν τα πράγματα, η τεχνολογία αλλάζει, οι πλατφόρμες αλλάζουν," λέει.
"Πάντα νιώθω σαν να προσπαθούμε να μελετήσουμε το συντομότερο δυνατό πριν συμβεί κάποια αλλαγή παραδείγματος αυτού του είδους ταλαντεύεται ό,τι και αν ήταν αυτή η συμβατική σκέψη."
Πούλησε 4,5 εκατομμύρια αντίτυπα από την πρόωρη κυκλοφορία του τον Απρίλιο.
Snow Rui, συνιδρυτής του εκδότη Hooded Horse, βάζει την επιτυχία του παιχνιδιού κάτω στην περιστροφή που βάζει στο είδος, επιτρέποντας στους παίκτες να κατοικούν και να περπατούν γύρω από τους οικισμούς που δημιουργούν.
Οι άρχοντες της έπαυλης δημιούργησαν τεράστιο ενδιαφέρον πριν την κυκλοφορία με βάση τα πρώτα ρυμουλκούμενα, αλλά η Χιονάτη παραδέχεται ότι το Hooded Horse εξακολουθεί να εκπλήσσεται από την υποδοχή του.
"Θα ήταν σχεδόν αλαζόνας να μην μείνουμε πίσω από το πόσο επιτυχημένο αποδείχθηκε," λέει.
Η Σνόου λέει ότι μία από τις καλύτερες συμβουλές που πήρε ήταν "μην κουνιέσαι πολύ γρήγορα" μόλις βρεις επιτυχία.
Ορισμένα από τα προβλήματα της ευρύτερης βιομηχανίας έχουν κατηγορηθεί για τις εταιρείες που επεκτείνονται πάρα πολύ γρήγορα όταν τα κέρδη τυχερών παιχνιδιών αερόστατα κατά τη διάρκεια της πανδημίας.
Η Σνόου λέει ότι είναι πιο σημαντικό γι' αυτήν να είναι βιώσιμη μακροπρόθεσμα, και να είναι ρεαλιστική με τις προσδοκίες σου.
"Ένα τέτοιο χτύπημα απόδρασης, δεν μπορείς να βασίζεσαι σε αυτό για να επαναλαμβάνεται κάθε χρόνο," λέει.
"Θα υπάρξουν άνθρωποι που θα σας πιέζουν να έχετε μια διαφορετική προσδοκία ή να αντιμετωπίζετε τον επόμενο χρόνο ως αποτυχία εάν το χτύπημα απόδρασης δεν επαναλαμβάνεται, αλλά αυτό απλά δεν συμβαίνει.
Όλοι θα ήθελαν να δημοσιεύσουν τους επόμενους άρχοντες της έπαυλης ή το επόμενο Μπαλάτρο, αλλά ο Άνταμ λέει "επιτυχία" δεν χρειάζεται να περιλαμβάνει πωλήσεις σε επίπεδο μπλοκμπάστερ για μια Ινδία.
"Το παιχνίδι μας δεν κοστίζει και πολλά για να βγάλουμε, και επειδή ως επί το πλείστον ήμουν εγώ και ο αδερφός μου και μερικοί ελεύθεροι επαγγελματίες, το κόστος δεν είναι τόσο υψηλό," λέει.
Και, ο Adam λέει, είναι για να κάνετε ό, τι μπορείτε για να δώσει το παιχνίδι σας την καλύτερη ευκαιρία - Loco Motive μεγάλη ώθηση μάρκετινγκ ξεκίνησε κοντά για να κυκλοφορήσει για να κρατήσει την ορμή.
Θα μπορούσε να έχει αποδώσει, καθώς το παιχνίδι έκανε ντεμπούτο στα κορυφαία διαγράμματα του Steam.
Οι πιθανότητες να κάνεις ένα χτύπημα απόδρασης, ή ακόμα και να σπάσεις έστω και καθόλου, είναι χαμηλές.
Αλλά αν υπάρχει μια ασημένια επένδυση, η Snow λέει ότι τα εργαλεία ανάπτυξης γίνονται όλο και πιο προσβάσιμα και ανοίγουν την πόρτα σε μικρότερες ομάδες με "κινδυνευτικές" ιδέες.
"Ως οπαδός των παιχνιδιών, αυτό είναι κάτι που θα ήθελα πολύ να δω," λέει.
"Ακόμα και στο παρόν περιβάλλον, υπάρχει ακόμα αρκετός χώρος για φρέσκες και καινοτόμες ιδέες.
"Και αυτό είναι κάτι που ανυπομονώ για πολλά χρόνια να έρθουν." Ακούστε το Newsbeat ζωντανά στις 12:45 και 17:45 καθημερινές - ή ακούστε εδώ πίσω.