"Todo está en llamas en este momento", dice Adam Riches, desarrollador independiente.
No es un punto de vista controvertido, y cuando Adam lo dice es casi casual.
Sólo un hecho de la vida en estos días.
Los despidos generalizados y los cierres de estudios que sacudieron a la industria el año pasado han continuado en 2024, y la prisa de inversión de la parte posterior del auge del juego pandémico de Covid se ha ralentizado.
También hay evidencia de que la gente ha estado gastando menos dinero en nuevos juegos, eligiendo seguir con juegos online de larga duración como Fortnite o franquicias anuales, incluyendo Call of Duty y EA Sports FC.
A pesar de eso, más juegos que nunca están siendo liberados.
La Digital Entertainment and Retail Association del Reino Unido dijo en julio que las ventas de juegos habían bajado bruscamente en comparación con el mismo período del año pasado.
Eso no sólo afecta los lanzamientos premium - estudios más pequeños, cuyos juegos tienden a ser más asequibles, también han luchado para encontrar un público.
A menudo es difícil determinar por qué, pero la calidad no es una garantía de éxito.
"Puedes tener el mejor marketing, puedes tener el mejor juego, puedes obtener críticas rave, pero todavía estás lanzando una moneda en cuanto a si va a explotar", dice Adam.
Se siente "descubrimiento" - conseguir que los jugadores encuentren realmente su juego - es uno de los mayores desafíos para los desarrolladores indie.
Steam, el principal mercado para los jugadores de PC gestionado por el desarrollador Valve, vende todo, desde juegos hechos en el dormitorio de alguien hasta blockbusters de gran presupuesto hechos por equipos de cientos.
Hay mucha competencia.
Según el rastreador SteamDB, más de 14.000 juegos han sido publicados en la plataforma este año, con 2024 ya superando la cuenta de 2023.
Adam acaba de añadir otro al total.
Ha lanzado Asesinato misterio aventura Loco Motive - un juego que ha estado haciendo con su hermano durante los últimos tres años.
Él bromea que el mejor momento para poner fuera el juego fue 2013 - cuando Steam no estaba tan lleno.
Todavía hay maneras de destacar - la plataforma recomienda juegos basados en los hábitos de juego de los usuarios y ejecuta regularmente promociones que empujan una selección comisariada de juegos en las páginas de inicio.
Pero Adam admite que es difícil.
"Todos estamos compitiendo por esas mismas ranuras, y ahora estamos compitiendo con triple A y otras Indias", dice Adam.
Además de luchar por la atención del jugador, los nuevos juegos están luchando cada vez más por su tiempo.
Según la firma de análisis Newzoo, series anuales como Call of Duty y títulos en línea como Fortnite ocuparon el 92% del tiempo de juego, con sólo un 8% restante para nuevos lanzamientos.
Retirar a los jugadores de esos títulos establecidos es extremadamente difícil.
El fracaso de Sonys en línea shooter Concord - que el fabricante de PlayStation mató sólo dos semanas después de su lanzamiento - se ha reducido a su similitud con los títulos populares ya en el mercado.
Rhys Elliott, analista de Midia Research, sugiere las grandes historias de éxito de 2024 - Balatro, tirador multijugador Helldivers II y "Pokmon con armas" Palworld - hizo algo nuevo e interesante.
Pero acepta que no es el único ingrediente.
"Factores como una fuerte IP, una fuerte campaña de marketing, el fomento de la comunidad y el cronometraje pueden ayudar, pero el hecho es que hay suerte", dice.
"El lugar correcto, el momento correcto es una gran parte de los éxitos sorpresa de los juegos.
"Pero el juego importa, y la innovación, por lo que los grandes juegos a menudo destacan y encuentran su mercado." Otro gran problema para los desarrolladores de este año es encontrar financiación.
La inversión en nuevos proyectos se ha ralentizado, llevando algunos estudios detrás de anteriores éxitos indie para intervenir y llenar el vacío.
Entre nosotros el editor Innersloth, por ejemplo, lanzó recientemente Outersloth - un fondo para dar a los desarrolladores una mano de ayuda con conseguir sus proyectos sobre la línea.
Husban Siddiqi estuvo entre el primer grupo seleccionado por el programa para su próximo juego Rogue Eclipse.
Dice que los desarrolladores de Innersloth "entienden las luchas" pasan, y su apoyo ha sido invaluable.
Pero, incluso con el respaldo de un estudio establecido, Husban no da por sentado el éxito.
"Es implacable, la velocidad a la que cambian las cosas, la tecnología cambia, las plataformas cambian", dice.
"Siempre siento que estamos tratando de estudiar lo más rápido posible antes de que ocurra algún cambio de paradigma que altere lo que sea ese pensamiento convencional". Manor Lords - un juego de estrategia que pone a los jugadores a cargo de la construcción de un asentamiento medieval.
Ha vendido 4,5 millones de copias desde su lanzamiento en abril.
Snow Rui, co-fundador de la editorial Hooded Horse, pone el éxito del juego a la vuelta que pone en el género al permitir a los jugadores habitar y caminar por los asentamientos que crean.
Manor Lords generó un enorme interés pre-lanzamiento basado en remolques tempranos, pero Snow admite que Hooded Horse aún estaba sorprendido por su recepción.
"Casi sería arrogante no dejarse sorprender por lo exitoso que resultó ser", dice.
Snow dice que uno de los mejores consejos que recibió fue "no corras demasiado rápido" una vez que hayas encontrado el éxito.
Algunos de los problemas de la industria en general se han atribuido a las empresas que se expanden demasiado rápido cuando los beneficios de los juegos se han disparado durante la pandemia.
Snow dice que es más importante para ella ser sostenible a largo plazo, y ser realista con tus expectativas.
"Un golpe de fuga como este, no se puede contar con que se repita año tras año", dice.
"Habrá gente empujándote a tener una expectativa diferente o tratando el próximo año como un fracaso si el golpe de fuga no se repite a sí mismo, pero simplemente no es el caso.
"Así que eso es cuestión de establecer tus expectativas y centrarte en quién eres". A todo el mundo le gustaría publicar los próximos Señores Manores o el próximo Balatro, pero Adam dice que el "éxito" no tiene que involucrar ventas a nivel de blockbuster para un indie.
"Nuestro juego no cuesta tanto hacer, y como hemos sido mi hermano y algunos freelancers, el costo no es tan alto", dice.
Y, Adam dice, se trata de hacer lo que puedas para darle a tu juego la mejor oportunidad - El gran impulso de marketing de Loco Motive fue lanzado cerca de su lanzamiento para mantener el impulso en marcha.
Podría haber dado sus frutos, ya que el juego debutó en las listas de mejores vendedores de Steam.
Las probabilidades de hacer un golpe de fuga, o incluso romper incluso en absoluto, son bajas.
Pero si hay un lado positivo, Snow dice que las herramientas de desarrollo son cada vez más accesibles y abren la puerta a equipos más pequeños con ideas "ingenuas".
"Como fan de los juegos, esto es algo que me encantaría ver", dice.
"Incluso en el entorno actual, todavía hay mucho espacio para ideas frescas e innovadoras.
"Y eso es algo que espero con ansias durante muchos años por venir." Escucha a Newsbeat en vivo a las 12:45 y 17:45 días laborables - o escucha aquí.