« Tout est en feu en ce moment », déclare Adam Riches, développeur indépendant.
Ce n'est pas une opinion controversée, et quand Adam dit qu'il est presque décontracté.
Juste un fait de la vie de nos jours.
Les licenciements généralisés et les fermetures de studios qui ont secoué l'industrie l'an dernier se sont poursuivis en 2024, et la ruée vers l'investissement à l'arrière du boom du jeu pandémique de Covid s'est ralentie.
Il y a aussi des preuves que les gens ont dépensé moins d'argent pour de nouveaux jeux, en choisissant de s'en tenir à des jeux en ligne de longue date comme Fortnite ou des franchises annuelles, y compris Call of Duty et EA Sports FC.
Malgré cela, plus de jeux que jamais sont libérés.
La Digital Entertainment and Retail Association du Royaume-Uni a déclaré en juillet que les ventes de jeux avaient fortement chuté par rapport à la même période l'an dernier.
Ce n'est pas seulement affecté les sorties premium - les petits studios, dont les jeux ont tendance à être plus abordables, ont également eu du mal à trouver un public.
Il est souvent difficile de déterminer pourquoi, mais la qualité n'est pas une garantie de succès.
"Vous pouvez avoir le meilleur marketing, vous pouvez avoir le meilleur jeu, vous pouvez obtenir des critiques de rave, mais vous êtes toujours en train de retourner une pièce de monnaie pour savoir si elle va exploser," Adam dit.
Il se sent "découverte" - obtenir des joueurs de trouver réellement votre jeu - est l'un des plus grands défis pour les développeurs indie.
Steam, le marché principal pour les joueurs PC gérés par le développeur Valve, vend tout, des jeux faits dans la chambre à quelqu'un à des blockbusters à grand budget fabriqués par des équipes de centaines.
Il y a beaucoup de compétition.
Selon le tracker SteamDB, plus de 14 000 jeux ont été publiés sur la plateforme cette année, avec 2024 déjà dépassé le décompte de 2023.
Adam vient d'en ajouter un autre au total.
Il a publié l'aventure mystère du meurtre Loco Motive - un jeu qu'il a fait avec son frère depuis trois ans.
Il plaisante que le meilleur moment pour avoir mis le jeu dehors était 2013 - quand Steam n'était pas tout à fait si bondé.
Il y a encore des façons de se démarquer - la plate-forme recommande des jeux basés sur les habitudes de jeu des utilisateurs et exécute régulièrement des promotions qui poussent une sélection curated de jeux sur les pages d'accueil.
Mais Adam admet que c'est dur.
« Nous sommes tous en compétition pour ces mêmes créneaux, et maintenant nous sommes en compétition avec le triple-A et d'autres Indes », dit Adam.
En plus de lutter pour attirer l'attention des joueurs, de nouveaux jeux luttent de plus en plus pour leur temps.
Selon la firme d'analyse Newzoo, les séries annuelles telles que Call of Duty et les titres en ligne tels que Fortnite ont pris 92% du temps de jeu, avec seulement 8% restant pour les nouvelles versions.
Il est extrêmement difficile d'éloigner les joueurs de ces titres établis.
L'échec de Sonys jeu de tir en ligne Concord - que le fabricant de PlayStation tué seulement deux semaines après la sortie - a été mis à sa similarité avec des titres populaires déjà sur le marché.
Rhys Elliott, un analyste de Midia Research, suggère les grandes histoires de succès de 2024 - Balatro, jeu de tir multijoueur Helldivers II et "Pokmon with guns" Palworld - a fait quelque chose de nouveau et intéressant.
Mais il accepte que ce n'est pas le seul ingrédient.
« Les facteurs comme une forte PI, une forte campagne de marketing, l'encouragement communautaire et le timing peuvent aider, mais le fait est qu'il y a de la chance en jeu », dit-il.
« Au bon endroit, le bon moment est une grande partie des réussites surprises des jeux.
"Mais le gameplay compte, et l'innovation, tellement de grands jeux se démarquent souvent et trouvent leur marché." Un autre grand problème pour les développeurs cette année est de trouver du financement.
L'investissement dans de nouveaux projets s'est ralenti, ce qui a conduit certains studios derrière les précédents hits indie à intervenir et à combler l'écart.
Parmi nous l'éditeur Innersloth, par exemple, a récemment lancé Outersloth - un fonds pour donner aux développeurs une aide pour faire passer leurs projets sur la ligne.
Husban Siddiqi a été l'un des premiers groupes sélectionnés par le programme pour son prochain jeu Rogue Eclipse.
Il dit qu'Innersloth « comprend les luttes » les développeurs passent par, et leur soutien a été inestimable.
Mais, même avec le soutien d'un studio établi, Husban ne prend pas le succès pour acquis.
« C'est impitoyable, la vitesse à laquelle les choses changent, la technologie change, les plateformes changent », dit-il.
« J'ai toujours l'impression que nous essayons d'étudier le plus rapidement possible avant qu'un changement de paradigme ne se produise, ce genre de changement bouleverse ce que cette pensée conventionnelle a été. » Manor Lords - un jeu de stratégie qui place les joueurs en charge de la construction d'une colonie médiévale.
Il a vendu 4,5 millions d'exemplaires depuis sa première sortie en avril.
Snow Rui, co-fondateur de l'éditeur Hooded Horse, met le succès du jeu au bout du fil qu'il met sur le genre en permettant aux joueurs d'habiter et de marcher autour des établissements qu'ils créent.
Manor Lords a généré d'énormes intérêts avant la sortie basés sur les premières remorques, mais Snow admet que Hooded Horse a encore été surpris par sa réception.
« Il serait presque arrogant de ne pas être surpris par le succès qu'il s'est avéré être », dit-elle.
Snow dit qu'un des meilleurs conseils qu'elle a obtenu était "ne roulez pas trop vite" une fois que vous avez trouvé le succès.
Certains des problèmes de l'industrie dans son ensemble ont été imputés à des entreprises en expansion trop rapide lorsque les profits du jeu ont explosé pendant la pandémie.
Snow dit qu'il est plus important pour elle d'être durable à long terme, et être réaliste avec vos attentes.
« Une cassure comme celle-ci, vous ne pouvez pas compter sur elle pour se répéter année après année », dit-elle.
« Il y aura des gens qui vous pousseront à avoir une attente différente ou à traiter l'année prochaine comme un échec si le coup de cassure ne se répète pas, mais ce n'est tout simplement pas le cas.
"C'est donc une question de fixer vos attentes et de centrer qui vous êtes." Tout le monde voudrait publier le prochain Manoir Lords ou le prochain Balatro, mais Adam dit "succès" n'a pas à impliquer des ventes de niveau blockbuster pour un indie.
« Notre jeu ne coûte pas tant à faire, et parce que c'est surtout moi, mon frère et quelques freelances, le coût n'est pas si élevé », dit-il.
Et, Adam dit, il s'agit de faire ce que vous pouvez pour donner à votre jeu la meilleure chance - Loco Motive's big marketing push a été lancé près de libérer pour maintenir l'élan en cours.
Ça aurait pu être payant, alors que le jeu a débuté dans les palmarès du top-vendeur de Steam.
Les chances de faire une cassure, ou même de casser, même du tout, sont faibles.
Mais s'il y a une doublure en argent, Snow dit que les outils de développement deviennent plus accessibles et ouvrent la porte à de petites équipes avec des idées « ingénieuses ».
« En tant que fan des jeux, c'est quelque chose que j'aimerais voir », dit-elle.
"Même dans l'environnement actuel, il y a encore beaucoup de place pour des idées fraîches et innovantes.
"Et c'est quelque chose que j'attends avec impatience pour de nombreuses années à venir." Écoutez Newsbeat en direct à 12h45 et 17h45 en semaine - ou écoutez-moi ici.