Je suis très conscient que je pourrais me réveiller demain et que mon travail pourrait disparaître, dit Jess Hyland.
L'artiste de jeu vidéo dit que l'industrie où elle a passé près de 15 ans à travailler est sur le terrain de "shaky" en ce moment.
Un boom des joueurs et des profits pendant la pandémie a déclenché une vague d'investissements, d'expansions et d'acquisitions qui, avec le recul, semblent maintenant à courte vue.
Le jeu reste rentable, mais des milliers de travailleurs dans le monde ont perdu leur emploi, et des studios prospères ont été fermés au cours des deux dernières années.
D'autres fermetures et coupes sont redoutées.
Tout le monde connaît quelqu'un qui a été licencié.
Il y a beaucoup de soucis pour l'avenir, dit Jess.
Certains patrons parlent du potentiel de l'IA générative - la technologie derrière des outils tels que ChatGPT - comme un sauveur potentiel.
Le géant de la technologie Nvidia a montré d'impressionnants prototypes d'outils de développement, et l'industrie du jeu poids lourds tels que Electronic Arts et Ubisoft investissent dans la technologie.
Ses outils d'IA revendiqués permettent d'économiser du temps de développement, de libérer les travailleurs pour se concentrer sur la créativité et de fournir une expérience utilisateur plus personnalisée.
Avec les budgets à l'extrémité blockbuster de l'industrie spirale à mesure que les attentes du public augmentent avec eux, cela semble une solution parfaite.
Mais pas à tout le monde.
Selon Jess, membre de la branche des travailleurs indépendants de l'Union des travailleurs de la Grande-Bretagne, les gens qui sont les plus excités par l'IA qui permet la créativité ne sont pas créatifs.
Elle fait partie de son groupe de travail sur l'intelligence artificielle.
Dans le contexte de licenciements généralisés, Jess dit que la suspicion parmi les travailleurs est que les patrons voient l'IA comme un moyen de réduire les coûts lorsque la main-d'oeuvre est leur plus grande dépense.
Jess dit qu'elle connaît une personne qui a perdu du travail en raison de l'IA, et a entendu dire que cela arrive aux autres.
Il y a aussi des dizaines de comptes en ligne suggérant que les emplois dans l'art conceptuel et d'autres rôles traditionnellement de niveau d'entrée ont été affectés.
La plupart des entreprises qui fabriquent des outils d'IA insistent pour qu'ils ne soient pas conçus pour remplacer les humains, et il y a un large consensus sur le fait que la technologie est loin d'être en mesure de le faire.
Jess dit que le plus gros souci est que les emplois vont changer, mais pas d'une bonne façon.
Plutôt que de créer leur propre matériel, dit Jess, les artistes craignent qu'ils ne finissent par compléter les efforts d'IA, plutôt que l'inverse.
Par exemple, les générateurs d'images d'IA accessibles au public peuvent rapidement produire des résultats impressionnants à partir d'invites de texte simples, mais ils sont notoirement pauvres au niveau du rendu des mains.
Ils peuvent aussi lutter avec les chaises.
Le truc que l'IA génère, vous devenez la personne dont le travail est de le réparer, dit Jess.
Ce n'est pas pour ça que j'ai fait des jeux.
Gaming est une entreprise de plusieurs milliards de dollars, mais aussi un support artistique qui réunit artistes, musiciens, écrivains, programmeurs et acteurs, pour n'en nommer que quelques-uns.
Une préoccupation fréquente est que l'IA servira à minimiser, plutôt que de permettre, le travail de ces créateurs.
Sa vue est reprise par Chris Knowles, un ancien développeur de moteurs senior chez Jagex, connu pour son titre Runescape.
Si vous allez devoir embaucher des artistes humains réels pour réparer la sortie, pourquoi ne pas exploiter leur créativité et faire quelque chose de nouveau qui se connecte avec les joueurs?
C'est ce qu'il dit.
Chris, qui dirige maintenant le studio indépendant britannique Sidequest Ninja, dit que dans son expérience les petits développeurs sont généralement peu enthousiastes sur l'utilisation de l'IA générative.
L'une de ses préoccupations concerne les jeux clonés.
Les magasins de jeux en ligne - où les développeurs indie font la plupart de leurs ventes - sont rife avec des imitations de titres originaux.
Ceci est particulièrement vrai des jeux mobiles, dit Chris, et il ya des studios entièrement mis en place pour exterminer les clones.
Ce n'est pas encore possible d'arracher tout un jeu en utilisant l'IA, dit-il, mais copier des actifs tels que des œuvres d'art est facilement fait.
Tout ce qui rend le modèle d'affaires des studios clones encore moins cher et plus rapide rend la tâche difficile de gérer un studio indépendant financièrement durable encore plus difficile, dit Chris.
Il souligne également que l'énorme quantité d'électricité nécessaire à l'exploitation de systèmes d'IA générateurs est une grande préoccupation.
Les préoccupations en matière de droit d'auteur au sujet de l'IA générative - qui fait actuellement l'objet de plusieurs affaires juridiques en cours - sont l'un des plus grands obstacles à son utilisation plus large dans le jeu en ce moment.
Les outils sont formés sur de grandes quantités de texte et d'images rayés d'Internet et, comme beaucoup d'artistes, Jess pense qu'il s'agit d'une atteinte massive au droit d'auteur.
Certains studios explorent des systèmes formés sur les données internes, et des tiers annoncent des outils éthiques qui prétendent fonctionner à l'extérieur des sources autorisées.
Même alors, la crainte est que l'IA soit utilisée pour produire des actifs tels que des œuvres d'art et des modèles 3D à l'échelle, et l'attente sur les travailleurs sera de produire plus de production.
Plus vous pouvez gagner du contenu, plus vous pouvez gagner de l'argent, dit Jess.
Certains membres de l'industrie sont plus positifs à l'égard de l'IA.
Le compositeur Borislav Slavov, qui a remporté un Bafta Games Award pour son travail sur Baldurs Gate 3, a dit à la BBC qu'il était excité par ce que l'IA pourrait apporter à la table pour la musique dans un avenir proche.
Lors du festival de musique Games à Londres, il a déclaré qu'il croyait que cela permettrait aux compositeurs d'explorer plus rapidement les directions de la musique et de les repousser de leurs zones de confort.
Cela permettrait aux compositeurs de se concentrer beaucoup plus sur l'essence - s'inspirer et composer des thèmes profondément émotionnels et forts, a-t-il dit.
Cependant, il a reconnu que l'IA ne pouvait pas remplacer l'âme et l'esprit humains.
Bien qu'elle ait de sérieuses réserves personnelles à l'égard de l'utilisation de la technologie pour automatiser la créativité, Jess dit qu'elle ne serait pas contre de l'utiliser pour supporter le fardeau de certaines des tâches administratives plus répétitives qui sont une caractéristique de la plupart des projets.
L'industrie de l'IA s'efforce actuellement de rassurer les gouvernements et les régulateurs sur les préoccupations relatives à son utilisation future, comme le montre une loi récente adoptée par l'UE.
Tireur en ligne The Finals a reçu un retour sur son utilisation de lignes vocales synthétisées, et le développeur Square Enix a été critiqué pour l'utilisation limitée de l'art généré dans son jeu multijoueur Foamstars.
Jess croit que la discussion croissante sur l'IA a fait réfléchir les joueurs à ce qu'ils aiment des jeux et ce qui est spécial à ce sujet - le partage d'expériences conçues par d'autres humains.
J'y mets toujours quelque chose de moi-même et je pense qu'il y a une reconnaissance croissante de cela.
Le développeur Indie Chris ajoute : Si vous formez un modèle génératif sur des peintures de grottes, tout ce qu'il vous donnera sera des peintures de grottes.
Il faut que les humains aillent de là à la Chapelle Sixtine.
Reportage supplémentaire par Laura Cress.